অংশগ্ৰহণকাৰী:২০ জন সময়: ১৫ মিনিট উদ্দেশ্য তলত দিয়া গণিতৰ চিহ্নসমূহৰ প্ৰয়োগৰ দ্বাৰা আমি দেখিম যে, আমি সদায় এই চিহ্নবোৰে যি অৰ্থ প্ৰকাশ কৰে, সেইবোৰৰ বাহিৰে বেলেগ অৰ্থ প্ৰকাশ কৰিলে আমাৰ মস্তিস্কই গ্ৰহণ কৰিব বিচাৰে। মনত ৰাখিব: তলৰ প্ৰশ্নবোৰৰ উত্তৰ তলত দিয়া চিহ্নবোৰৰ অৰ্থ অনুযায়ী কৰিব। + ৰ অৰ্থ × ৪+৩= ৯÷৩= ৮+৮= ÷ ৰ অৰ্থ + ৩-৩= ৬+১৩= ১২-৮= -ৰ অৰ্থ ÷ ১৯×৩৩= ৭+৮= ১২×৫= ×ৰ অৰ্থ – আলোচনা: এই প্ৰশ্নবোৰৰ উত্তৰ কৰোঁতে কিমান অসুবিধা পালে সোধক। এই খেলটোৰ বিশ্লেষণ সামাজিক পৰিস্থিতিৰ সন্দৰ্ভতো কৰিব পৰা যায়। উদাহৰণস্বৰূপে, আদিবাসী সমাজত হাতে হাতে ধৰি নচাটো এক সহজ ঘটনা। এই কথাটো চহৰৰ মধ্যবিত্তসকলৰ বাবে এক সংকোচৰ কথা হ’ব পাৰে। যিবোৰ ধ্যান ধাৰণাই সমাজত খুটিপুতি বহিছে সেইবোৰ ধাৰণা সলোৱাত আমাৰ যথেষ্ট অসুবিধা হয়। ই ভাব বিনিময়তো বাধাৰ সৃষ্টি কৰে। বস্তুৰ ব্যৱহাৰ অংশগ্ৰহণকাৰী: ২০-৩০ জন সময়: ৩০ মিনিট সামগ্ৰী: এটা কলম, কিতাপ, গামোচা আদি উদ্দেশ্য: সকলোকে সংগঠিত কৰা। কল্পনা শক্তি বঢ়োৱা। শ্ৰেণীকোঠাত বুজোৱা কোনো বস্তু কিদৰে আশে পাশে থকা বস্তুৰ সহায় লৈ বুজাব পাৰি তাকে অৱগত কৰোৱা। এটা সমস্যা বিভিন্ন ধৰণে সমাধান কৰিব পাৰি। সকলোৰে মাজত বুজাপৰা থাকিলে সমস্যাৰ সমাধান কৰিব পৰা যায়। কেনেকৈ খেলিব: সকলোৱে ঘূৰণীয়াকৈ বহি ল’ব। যিকোনো এজনে কোনো এটা বস্তু যেনে ধৰাহ’ল কলমৰ ব্যৱহাৰ কৰি দেখুৱাব। লিখাৰ কামত ব্যৱহাৰ নকৰিব। উদাহৰণস্বৰূপে কলমটো বাঁহী, বেলনামাৰি আদিৰ নিচিনাকৈ ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰি। সকলোৱে বেলেগ বেলেগ ব্যৱহাৰ দেখুৱাব আৰু একেটা ব্যৱহাৰকে দোহাৰিব নোৱাৰিব। যদি খেলটোত উৎসাহ দেখা যায়, এইটোৰে দ্বিতীয়বাৰো খেলাব পাৰি আৰু তেতিয়া বেলেগ বস্তুৰ ব্যৱহাৰ কৰিব দিব। লেখিকাৰ নাম: বৰ্ণালী শৰ্মা